DQ10 - レグナード

レグナードⅠを5回、Ⅱを3回討伐して、前に書いた時よりは進歩した気がするので再びまとめ。


・Ⅰではパラは通常攻撃を耐えることができるが、怒り時やHPが減っているときは耐えられない可能性もある。またⅡでは耐えられないので、練習のためにもターンエンドの感覚を把握するのは重要。(ターンエンドに関してはパラに限らず、全員が把握していることが望ましい。)


・聖騎士の堅陣とファランクス+大ぼうぎょでは性質が微妙に異なり、堅陣はターンエンドが来る前に1回、任意のタイミングで使えば良い。そのため体制が崩れてカウントが怪しくなった時などに有効。またターンエンド時に行動がとれるので、はげおたを見つつ心頭滅却といった動きもできる。
 一方、ファランクス+大ぼうぎょは相撲中に2回行動しなければならず、しかも大ぼうぎょはターンエンドを先読みして出す必要があるため、かなり敵に押されてしまう。その代わりに敵が何回攻撃してきても無敵なので、ウイングダイブ等もそのまましのぐことができる。
 チャージ技なので通常は交互に打つしかないが、選択の余地がある場合には意識したい。


・チャンス技のスケープガードは自分の被ダメージも100減少させる性質があるため、元のダメージが極端に大きくなければ大ぼうぎょと組み合わせて無効化できる。チャージ温存のため、ファランクス代わりに使うといい。


・一方パラディンガードは敵を怒らせてしまい、前半はいてつくはどう、後半は竜の咆哮が飛んでくる。基本的に使わない方が良い。何か恨みでもあるのだろうか…?


・どうぐ使い入りの構成の場合は、磁界シールド上で大ぼうぎょすれば常に無敵なので、その点は気楽。ただし磁界シールドは効果が発揮されるのが見た目より遅いので、間に合わないと思ったら堅陣を張った方がいいかも。(どうぐ使い入りは1回しかやっていないので経験不足だけど。)


・竜の咆哮に対しては押すことで進行を食い止めることができる…のはいいのだが、敵が咆哮してくる前に相撲状態を一旦解除しないと、即押し合い反撃のはげおた、テールスイング等が飛んでくる。HP黄色になった時の咆哮は予期できるものの、怒り時の咆哮に関しては下がってから押し直すという動作が間に合わない可能性が高い。なのでできるだけ距離を取るとか、「まもりのたて」とかの対策も取れないと辛い。


大ぼうぎょ中のテールスイングは、無理に解除してジャンプするより、普通に受ける方が基本的には安全。大ぼうぎょしていれば簡単には死なないので、できるだけその状態を維持するのが大事(と、今日は炎回避からの通常攻撃で死んだ状態で勝利しながら思ったのでした。)


ちなみに押し勝ちラインは728で大丈夫だった。人間にならずに済んでよかった…。