スプラトゥーンレイダース 「シャケレベル」で何が変わるのか

スプラトゥーンレイダースでは、ステージごとに「シャケレベル」が設定されている。(敵の種類や地形などの要素を除けば)「シャケレベル」が高くなるほど難易度が上がる。しかし、具体的にどの程度の変化が起きるのだろうか?今回はシャケのHP、攻撃力、および一部のダメージ補正に対して「シャケレベル」が与える影響を調査した。

 

シャケのHP

シャケに与えたダメージは画面に表示されるが、基本的には「実際に削ったHP量」ではなく、「与えるはずだったダメージ量」が表示される。例えばHPが150だったとして、実際に100ダメージの攻撃1発では倒せず、2発では倒せることが分かる。しかし真の値が101~200のどれであるか特定することはできない。

しかし、これには例外が存在する。ダイバーの着地範囲を塗り返して衝突させたとき、ダイバーは残りHPの一定割合のダメージを受け、数値がそのまま表示される。そのため、無傷の状態のダイバーを着地失敗させることで、HPの増加割合を調べることが可能になる。

以下は様々なシャケレベルにおいて、ダイバーの着地失敗時に表示されるダメージを調べたものである。

シャケレベル ダイバー自滅
24 9840
29 15840
30 20580
31 22620
39 50820
40 55920
41 61500
46 99120
50 145200
60 217200
70 289200
80 361200
90 433200
99 498000
101 511260
110 569160
150 917280
200 1665300
250 3023640
260 3406680
270 3838380
280 4324775
290 4872660
300 5489940
310 6185365
314 6487663

得られた数値を分析したところ、以下の傾向が判明した。

  • シャケレベル100~314では、レベルが1上がるごとにHPが約1.012倍になる。(指数関数)
  • シャケレベル50~100では、レベルが1上がるごとのHP増加量が一定である。(1次関数)
  • シャケレベル50以下では、HPの増加は複雑。さらにダイバーの出現マップが限られるため調査が難しい。

今回の分析から分かったのは、高レベル帯ではシャケのHPが加速度的に増えていくということ。100レベル差で約3.3倍、200レベル差で10倍以上にもなる。攻撃力を何割か上げたぐらいでは太刀打ちできないのだ。戦い方を大幅に見直す必要があるだろう。

 

シャケの攻撃力

こちらは比較的簡単に測定が可能である。今回はコジャケに殴られた時のダメージを調査した。

シャケレベル コジャケ攻撃
5 24
10 34
15 48
20 66
25 87
30 111
35 142
40 180
45 223
50 285
100 360
150 435
200 510
250 585
300 660

判明した内容は以下である。

  • シャケレベル50以上では、レベルが1上がるごとのダメージ増加量が一定である。(1次関数)
  • シャケレベル50以下では、レベルが上がるごとに1レベル当たりのダメージ増加量も上がる。ただし単純な規則性はなさそうで、実用上の意味が薄いので詳細な調査は省略。

シャケレベルの上昇に伴い受けるダメージは増加するものの、何を受けても即ピンチのような状況にはならない。主人公のレベルアップによるHP最大値の増加である程度カバーできると言える。

 

一部のダメージ補正

以下のダメージには、シャケレベルによる補正が行われることが分かっている。

  • 状態異常「炙り」のダメージ
  • 秘宝パワー「デカイクラバースト」のダメージ
  • ブキパワー「発酵爆発」のダメージ

デカイクラバーストについては、以前に調査したのでそちらを参照。

namakemono289.hatenablog.com

結論のみをまとめると、シャケレベルによって以下の影響がある。

  • シャケレベル50~150の間で、ダメージ倍率が上昇する。
  • 「1 + 0.004 × (シャケレベル - 50) + 0.00006 × (シャケレベル - 50) ^ 2」が共通の補正である。
  • シャケレベル150では、シャケレベル50に比べて2倍のダメージ量となる。
  • シャケレベル50以下や150以上では一定値になる。

重要なのは最後の1つ。シャケレベル150以上では与えるダメージが増えないのに、シャケのHPはレベル250で約3.3倍、レベル350で10倍以上になる。高レベルでは思ったほどの効果を発揮できない可能性がある。もちろん他の攻撃手段もダメージが増えるわけではないので、相対的な優位性が変わるわけではないが。

 

終わりに

今回は不明な部分が多かった「シャケレベル」について、具体的な数値データで分析してみた。高レベルでシャケから受けるダメージはそこまで脅威ではない一方で、HPの増加は著しく、与えるダメージが大きくは増えないので単純な攻略は難しい。一方で、実際に攻略を達成しているプレイヤーもいるので、戦い方次第では何倍ものHP増加に対処できるということでもある。今回の調査が攻略の役に立てば幸いである。

スプラトゥーンレイダース デカイクラバーストのダメージ計算式

スプラトゥーンレイダースの高難度ステージ攻略において、有用な秘宝パワーの1つに「デカイクラバースト」がある。デカイクラを回収した際に爆発が発生し、周囲のシャケにダメージを与えることができるというものだ。

今回はデカイクラバーストで与えられるダメージがどの程度なのか検証した。

 

結論

デカイクラバーストで与えられるダメージは、シャケレベルに依存し、50~150の間で変化する。

爆発は多段ヒットだが、1発当たりのダメージは、

(主人公の攻撃力) × 3 × (1 + 0.004 × (シャケレベル - 50) + 0.00006 × (シャケレベル - 50) ^ 2)

で算出される。最小で主人公の攻撃力の3倍、最大で6倍となる。

 

データ

シャケレベル シャケレベル - 50 攻撃力に対する倍率(実測値) 計算値
50 0 3.000000 3.000000
60 10 3.137919 3.138000
70 20 3.311935 3.312000
80 30 3.522071 3.522000
90 40 3.767949 3.768000
120 70 4.722035 4.722000
150 100 6.000000 6.000000

 

考察

炙りについてはシャケレベルとの関係が調べられており、以下の結果が発表されている。

今回の結果はこれと非常に類似しており、シャケレベルに関する2次式となっている。係数の比率も同じで、シャケレベルに関する補正は共通の仕組みがあると考えられる。

シャケレベル150で上限になってしまうため、炙りと同様、極端にシャケレベルが高いステージでは損になってしまう。それでも「攻撃力の6倍のダメージが継続して発生する」のはかなり強い。また、(ブキやガジェットに限定されずに)主人公の攻撃力自体を上昇させる何らかの補正はダメージに反映される。「オールセット」や「ピンチはチャンス」が同時採用されることが多いのも納得である。

ポケモンGO 個体値ほぼ0からすごいとっくん完了までの記録

ポケモンGOにおける「すごいとっくん」は本編のように気軽に行えるものではなく、おうかんの入手機会が非常に限られている他、指定のタスクをこなして個体値を1ずつ上昇させていく形式となっている。通常はある程度個体値が高く、ゴールに近い状態から始めることが多い。それでも一定の期間を要する作業である。

では、個体値がほとんど0の状態からすごいとっくんを始めた場合、どれほどの期間が必要なのだろうか?今回はポケパークで捕まえてきた色違い帽子カメックス(初期個体値002)にすごいとっくんを実施し、完了まで進めたので経過を振り返ってみる。

すごいとっくん開始時の状態

要した期間

  • 開始:2026/7/11
  • 完了:2026/8/23
  • 期間:44日間

 

経過

1日目:個体値002→033

最初の方のタスクは要求量も少なく、簡単に完了できる。それなのに攻撃が進まなかったのは、GOフェスで絶え間なくレイドが出ていてジム戦ができなかったため。

 

2日目:個体値033→858

GOフェスで発生した不具合の影響で、ロケット団員戦ができなくなり攻撃はストップ。防御も7日待ちのタスクが始まった。HPだけが進められる状態に。

 

3日目:個体値858→85A
4日目:個体値85A→85B

上記の理由でHPのみ進んだ。

 

5日目:個体値85B→A5C

ロケット団再開により、攻撃も進み始めた。

 

6日目:個体値A5C→A5D
7日目:個体値A5D

レイド、タマゴ孵化を一気に進めるにはアイテムの負担が大きく、急いでも防御が終わらないので少しずつ進めることにした。

 

8日目:個体値A5D→A6D
9日目:個体値A6D

ここでやっと防御が進行…したが再度7日待ち。

 

10日目:個体値A6D→C6D
11~12日目:個体値C6D

各種イベントも活用してレイド20回を完了し、ジム戦も手早く済ませて次の段階へ。

 

13日目:個体値C6D→C6E

タマゴ30個孵化が完了し、HPが早くも最終段階に。

 

14日目:個体値C6E→DAE

防御の7日待ち2回目が終わり、一気に進んだ。しかし今度は15日待ちが始まる。先は長い…。

 

15日目:個体値DAE→EAF

HPが完成!攻撃も最終段階に入った。GOフェス補填イベントの無料レイドパスを活用する準備が間に合った。

 
16~27日目:個体値EAF

個体値の変化はないが、地道にタスクを進める期間。

 

28日目:個体値EAF→EBF
29日目:個体値EBF

防御の15日待ちが終わり、15日待ち2回目が始まる…。

 

30日目:個体値EBF→FBF

攻撃も完成!残るは防御のみになった。

 

31~41日目:個体値FBF

1日1回相棒と遊ぶだけで、ほとんど作業している感じはなかった。

 

42日目:個体値FBF→FEF
43日目:個体値FEF

長い長い待機を乗り越え、ついに防御も最終段階に。

 

44日目:個体値FEF→FFF

1500匹の捕獲を完了し、すごいとっくん完了!長い戦いだった。

すごいとっくん完了

感想

とにかく防御が大変だった。いや、「大変」というと語弊があるのだが(別にずっと作業していたわけではないので)、7日待ちと15日待ちがそれぞれ2回あるのが辛すぎた。もちろん攻撃やHPにもそれぞれ大変なタスクはあるのだが、防御の個体値が低いポケモンのすごいとっくんはお勧めしない。

 

スプラトゥーンレイダース 一撃最大ダメージ784万の方法と考察

スプラトゥーンレイダースでは、ブキの強化や各種の補正で数百万のダメージを出すことが可能である。今回は約748万ダメージ(7484959)を出すことに成功したので、その方法と計算過程について記載する。

一撃で約784万ダメージを出した瞬間

方法

まず、以下の装備を用意する。

  • 4Kシリーズのチャージャー(冷凍カチワリ、ピンチはチャンス、ロングレンジ)
  • マキアゲスクリュー(浮遊モード、発酵は必須。渦サイズアップと持続時間アップ推奨)
  • ニンジャワイヤー(ブキ強化、攻撃力アップ(フライ)、タンク技発動)
  • 秘宝(パワーマスター、ピンチはチャンス、集中攻撃)
  • パートナーはフウカ

アジトで以下のように動く

  1. ショットマシンでピンチになる
  2. マキアゲスクリューを割れないマト付近に設置
  3. 割れないマトに対してフウカの奥義発動
  4. 奥義の狙いが定まってから、近くのマトにニンジャワイヤーで突撃
  5. 浮遊したままフルチャージで割れないマトを撃つ

動画は以下を参照。

 

ダメージ計算過程

ブキの基本攻撃力は現在のレベル(ブキ50+50、主人公50+289)では216424となっている。

これに対して、以下の補正がかかる。

  • 攻撃力:4.2倍(ピンチはチャンス:+70%×2、ブキ強化:+100%、攻撃力アップ(フライ):+60%、タンクマッスル:+20%)
  • 冷凍カチワリ:5倍
  • 発酵:1.2倍
  • ロングレンジ:1.24倍
  • 集中攻撃:1.16倍

全体で約36.2倍、計算上のダメージは7844867となるはずだが、実際に観測された数値はそれよりもわずかに大きい。

冷凍カチワリだけを使用した場合に1082122ダメージが観測されたことから、ブキの攻撃力か倍率のどちらかに小数点以下が存在すると考えられる。おそらく、各倍率が表示されているようなキリの良い値ではないのだろう。

 

改善の可能性

タンクの種類により装備できるガジェットと秘宝パワーが変わる。効果が大きい「ブキ強化」のパーツがあるのはスピードタイプのガジェットであり、テクニカルタンクでは装備できないため不利になってしまう。

パワータンクはピンチはチャンスが1つ(ブキパワー)のみになる代わりに、タンクマッスルが+30%に強化されたり、ヒートアップで+40%の補正をかけられたりする。インファイトの倍率がロングレンジより低いことを考慮しても、全体としては大きなダメージが出せるはずである。ただし浮遊ではない空中ではチャージ速度が落ちてしまうため、少なくとも自分で試した範囲では操作が間に合わなかった。

何らかのステージギミックを使用することで、より大きなダメージを出すことができる可能性はある。もし成功した場合は教えてほしい。

スプラトゥーンレイダース 無限食堂500階のクリア戦術

スプラトゥーンレイダースの高難度ダンジョン、無限食堂で500階をクリアすることに成功した。ここでは使用した装備や立ち回りの詳細を記載する。

 

動画

youtu.be

 

装備

ブキ

絶品アルペンストリンガー(チャージ速度特化)を使用。フルチャージで全弾ヒットなら4Kシリーズのチャージャーに匹敵するダメージが出せる。また、5発それぞれに追加効果の判定がある(と思われる)ため、追加効果を発生させやすい。

ブキパワーはイカがまん、冷凍、冷凍カチワリを選択。イカがまんは後述するガジェットや秘宝パワーと合わせて、ダメージ軽減率100%以上の状態を作るために選択。冷凍により狙ったオオモノシャケを凍らせ、冷凍カチワリで5倍ダメージを与えていくのが基本の使い方になる。

塗りはほぼガジェット任せだが、壁を塗る時はジャンプして縦撃ちする。

 

ガジェット

マキアゲスクリュー、ヌリヌリサテライト、スケットポットを使用。パーツ詳細は画像参照。

使用したガジェットのパーツ詳細

マキアゲスクリューはザコの引き付けと発酵付与、ダメージ軽減による安全地帯の作成を目的として採用。吸引力アップにより、シャケの密集地帯を作成するのがポイントとなる。

ヌリヌリサテライトは機動力の確保が主な目的。デカイクラ回収範囲の拡張も重要だが、塗りにムラができないよう、周回範囲アップは最低限にしてある。

スケットポットはマキアゲスクリューやオオモノシャケの付近に設置し、雑にHPを減らすのが目的。ブラスターモードは単体への火力は落ちるが、密集しているシャケには有効である。

 

秘宝パワー

イカがまんは渦の中での無敵化に使用する他、渦の範囲外でもイカ状態ならダメージ90%軽減になるため、大抵の攻撃は耐えられるようになる。

奥義パワーは2、3階層目で確実に奥義を発動できるようにするために採用。

イカ焼きは無敵状態でのダメージソースであり、非常に重要。無限食堂の場合、主人公の攻撃力の2.4倍ダメージを24回与えることができる。

ガジェットブースト(センプク)も無敵化しながら次の準備ができるので相性が良い。

パワーマスターは純粋に火力を上げるために使用。ガジェットの与えるダメージも上がるが、炙りには適用されないので注意。

 

パートナー

奥義の発動時間が最も短いフウカを採用。冷凍カチワリとの相性も良い。

 

立ち回り

最初の階層(500階)では、開幕キワモノが出たら撤退。ノルマが2100→2400になるので、クリア率が著しく下がってしまう。2~3階層目では奥義もあるのでキワモノが出てもクリアできることはあるが、基本的にキワモノの出現は損でしかなく、出ないことを祈るしかない。

序盤はスモーカー、タワー、カタパッドの処理を優先しつつ、広い場所にマキアゲスクリューとスケットポットを設置してシャケのHPを削るゾーンを作る。ダイバーは勝手に飛び込んできて倒れてくれるので歓迎。ヘビ、バクダン、モグラは比較的倒しやすいので、近付いてきたら冷凍カチワリを狙う。テッキュウとタンシオは体力が高く、すぐに倒せないので殴れる時に殴る程度の意識で良い。テッパンとコウモリは隙を作ろうとすると時間がかかるため、体当たりで炙りだけ入れて深追いはしない。(偶然隙が見えたら倒す。)ナベブタはプレスを利用して他のシャケにダメージを与えられるが、設置型ガジェットも破壊してしまうので場所に注意したい。

ハシラは通常では根元のプロペラに体当たりしても小ダメージが入るだけだが、タンクテリトリーにより発酵を付与すると、なぜか根元のプロペラに体当たりするだけで本体にも炙りが入る。これにより、登らずに倒すことが可能となる。

厄介なのはハネツキで、飛んでいる上に体力も高く簡単には倒せない。邪魔なので出現したら早めに処理したいが、出現数が多いとだいたいクリアできない。

途中でピンチになった場合、渦の中でセンプクし続けることでだいたいは立て直せる。この間も積極的にシャケの大群の中を泳ぎ回り、イカ焼きによる炙りを付与していく。

終盤は遠距離のオオモノは無視し、渦に守られながらシャケを近くに集めてひたすら攻撃する。ここまででHPがかなり削れているシャケが多いため、意外と簡単に倒せることが多い。

 

感想

とにかくシャケが硬い。耐えるだけなら余裕なのだが、時間内に倒しきるのが大変すぎて、相当な回数やり直す必要があった。

それでも装備や立ち回りの改善を繰り返し、最終的には目標としていた500階クリアを達成することができた。もちろん、もっと上まで進んでいる人もいるが、自分なりの考えで組み上げた戦術によって一定の結果を出せたのはとても嬉しい。

今後は別のブキを使ってみるなど、他の戦い方も覚えてみたい。

スプラトゥーンレイダースのダメージ仕様

スプラトゥーンレイダースでは、従来のサーモンランとは異なり、与えたダメージや受けたダメージが表示される。そのため、ダメージがどのように算出されるのか、詳細な仕様を調査することが可能である。今回は被ダメージ軽減と、一部のガジェットなどによる与ダメージを調べた。

 

被ダメージ軽減仕様

以下に挙げるダメージ軽減効果は、全て加算で処理される。合計が100%以上になった場合、主人公はダメージを受けない。

  • 「イカがまん」装備中のイカ状態でのダメージ軽減(最大45%×2=90%)
  • マキアゲスクリューの渦内にいることによるダメージ軽減(最大45%)
  • ウズマキバスターのチャージ中に発生するダメージ軽減(最大80%)
  • スピンホイール周囲に発生するダメージ軽減エリア(50%)

ダメージが無効になると、モグラに食べられてもただ浮き上がるだけだったり、ヘビの胴体下を通過できたり、通常とは異なる挙動が観察できる。

 

ガジェットなどの与ダメージ仕様

ブキ以外によるダメージは、主人公の攻撃力にそれぞれ固有の倍率をかけることで算出される。「〇〇ダメージアップ」のような効果や、パーツの強化によるダメージ増加は、基本的に加算で処理される。ただし一部の特殊な効果は乗算になる。

なお、主人公の攻撃力はレベルアップ時の画面でしか確認できないと思われる。また、タンク強化が反映された値となっているため、タンクが最大強化でない場合には倍率が異なる可能性がある。

 

スケットポット
  • ショット1発:攻撃力×0.96
  • ブラスターモード:ショット1発の2.5倍(乗算)
  • 設置時爆発(小):攻撃力×7.5
  • 終了時爆発(小):攻撃力×9
  • 爆発の中、大、特大:小に対して1.2、1.4、1.6倍(乗算)
  • 連射速度アップ:通常ショット数32→小37→中43→大51、ブラスター時7→小8→中9→大11

 

ヌリヌリサテライト
  • サテライト:攻撃力×0.75

 

マキアゲスクリュー
  • プロペラ:攻撃力×2.5
  • 渦:攻撃力×0.3
  • 終了時爆発(小):攻撃力×9

 

ゴレンライナー
  • 直撃:攻撃力×3
  • ライン:攻撃力×0.45
  • 反射時爆発(小):攻撃力×3
  • 終了時爆発(小):攻撃力×9

 

ツナガルバルーン
  • 爆発:攻撃力×4.5
  • 連結インク:攻撃力×0.6
  • 連結ボーナス:2個で1.1倍、3個で1.1467倍、4個で1.2倍、5個で1.2467倍
  • パーツによる連結ダメージアップは、ボーナス倍率が上がるのではなく通常のダメージ増加補正(加算)になる

 

ヒッパレーザー
  • 近距離:攻撃力×0.6
  • 遠距離:+30%(加算)
  • 終了時爆発(小):攻撃力×9

 

ズバットスラッシャー
  • 突撃:攻撃力×6
  • 斬りつけ:攻撃力×15
  • 縦斬り:1.3倍(乗算)
  • 突撃時爆発(小):攻撃力×7.5
  • 2連撃:0.7倍(乗算)
  • 2連撃で縦斬りモードの場合、縦斬りの方だけ1.3倍(通常の0.91倍)になる

 

スピンホイール
  • 本体:攻撃力×3.6
  • 爆発:攻撃力×9

 

イカ焼き
  • 体当たり:攻撃力×0.3

 

状態異常
  • 炙り:攻撃力×0.6(24回継続するため、合計で攻撃×14.4)
  • 発酵:全ての被ダメージ×1.2

 

結局どうするのが強いのか

ダメージを100%軽減して少しずつ削るのか、それとも一撃が大きい行動でシャケの数を減らしていくのがいいのか、ステージにもよるので一概には言えない。

ただ1つ言えることとして、「〇〇ダメージアップ」系の効果は他の効果と加算で処理されてしまうため、見た目ほど強くない可能性が高い。例えばダメージ+100%の効果があったとしても、既にダメージ+100%されている状態で追加する場合は2倍ではなく1.5倍になってしまうのだ。

それよりは攻撃の範囲や回数を増やす方向でパーツを設定していった方が良いと考えられる。何らかの参考になれば幸いである。

夏グッズ&ポケGO10周年 ポケパーク3回目レポート

2月、4月にも行ってきたポケパークカントーの3回目。今回は偶然にも様々な条件が重なるタイミングで行くことができ、とても充実した体験ができた。

今回捕まえた色違い帽子カメックス

ポケパーク入場→整理券入手

よみうりランドに着いたのは9時半ごろ。整理券の取得は11:45開始だが、その前にカヤツリタウンの入場待機列に並べるため、早めに入りたいなら早く並んだ方が良い。まあ今回はその意味もなかったのだが。

並んでいる間は、ポケモンGOでひたすらポケモンを捕まえていた。この日は10周年記念イベント(2026/7/4~2026/7/6)の2日目であり、ポケモン捕獲時のほしのすなとXPが4倍。さらにポケパークのエリア内でも、帽子を被ったフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ、イーブイが出現していた。なぜかピカチュウだけ通常だったが、設定ミスだろうか?この程度のミスはポケモンGOでは珍しくないので気にしなかった。

ポケパーク内にイベントの帽子をかぶったポケモンが出現

11:45になり、事前の調査で夏の新作グッズが出ていることが分かっていたため、ショップ初回の整理券を最初に取得。この場合カヤツリタウン待機列からは抜けることになるので、早く並ぶ意味はなかったのだ。その後、ふれあいハウスも少しだけ空きがあったので取得成功。空いている時間にショーも入れて、スケジュール作成完了である。

ポケパーク3回目のスケジュール

ポケモンだいすきショップ

今回は夏の新作グッズの購入が重要目標である。みずタイプのポケモン、特にゼニガメ、カメール、カメックスのグッズが多数登場していた。事前に発売時期の案内などはなく、ショップの店員さんも突然だったと言っていたので、たまたま予約した日が発売の2日後だったのは幸運だった。この時点では在庫も問題なく、欲しかったものは一通り購入できた。合計金額も初回より少し高いぐらいで済んだ。

ポケパーク夏の新作グッズ

ポケモンふれあいハウス

カヤツリタウンに入り、ピンズの列をチェックしたが混雑により受付停止中。先に昼食を済ませ、ふれあいハウスまでの空き時間が中途半端だったのでイーブイのアイスも買った。予想より1.5倍ぐらい大きく、しっかり冷やしてあったので食べるのに少し時間がかかったが美味しかった。

チルタリスのはねやすめキッチンで昼食

デザートのイーブイアイス

ふれあいハウス自体はそこまで混雑しているわけでもなかったので、特に急ぐ必要はなかった。この日はロコン、コダック、ヤドンが候補だった。実際に入ってみて現れたのはコダック。なかなか活発に動いてくれて、短い時間ではあったが楽しむことができた。

コダックと触れ合う成人男性

ピンズ購入~カヤツリジムショー

ピンズの列を再度チェックし、並べるようになっていたのでしばらく待機。前回は1個だけだったが、今回は10個買える仕様に戻っていた。フシギダネやコダックが引けたので、交換にもある程度は期待できそうだと思った。メノクラゲは前回も引いていて余ってしまったので、カヤツリタウン内のスタッフさんにオムスターと交換してもらった。

その後、雨が降り出したので早めにカヤツリジムへ。今回の座席はゴースだった。ショーの大きな流れは前回までと同じだが、細かい演出は何か所か更新されていて、リピーターならではの楽しみ方ができた。ショー後の撮影タイムも演出がしっかりされるようになっていて、にぎやかな感じの写真が撮れた。

今回の座席はゴースの番号

ショー後の撮影タイムもにぎやかに

カヤツリタウン

カヤツリタウン内での残りのイベントを消化しようと、まずは輪投げへ。並んでいる間にポケモンGOで色違い帽子ゼニガメが出現!今回出せたら嬉しいと思っていたが、そんなに期待はしていなかったのでめちゃくちゃ驚いた。無事に捕獲成功し、「ポケパークで捕まえた色違い帽子ゼニガメ」という極めて貴重な個体になった。イベント効果でハイドロカノンも覚えられるので迷わず進化させ、相棒にして連れ歩くことにした。この日はフィールドリサーチからも色違いハガネールが出ていて、なかなか運が良かった。背景ファイヤーは通常色だったが。

奇跡的に手に入ったポケパーク産の色違い帽子ゼニガメ

さっそく進化させて相棒に

輪投げではアローラディグダのステッカーをゲット。ポケカ風ステッカーは所持済みのピカチュウ&ロコンだったので、時間節約のためにスキップした。フレンドリィショップではもちろんゼニガメのドリンクを頼んだ。おいしいみず、サイコソーダ、ミックスオレは自動販売機で買えるようになっていた。その方が原作らしくていいなと思った。

今回もゼニガメのドリンク

じどうはんばいき だ! ほしい のみものは……

ポケモンフォレスト

冬(2月)と春(4月)では大きな変化が見られたエリアで、今回も楽しみにしていた。実際に入ってみると、やはり夏なので緑が濃い。冬と春ほどの劇的な違いはなかったが、季節の変化を実感することができた。以前は見つけられなかった(新しく追加された?)クラブを発見したり、雨に濡れたヌメラを撮影したり、ポケモンの調査をしている気分を楽しんだ。

冬(2月)のポケモンフォレスト

春(4月)のポケモンフォレスト

夏(7月)のポケモンフォレスト

クラブを新たに発見

ヌメラのうるおいボディ

カヤツリタウン

この日のタウン内にはカイリューやカビゴン、イシツブテなどが出没していた。その中でカイリューをいい感じに撮影することができた。

野生(?)のカイリュー

ポケモンセンターが少し空いていたので、今回も相棒のゼニガメを回復してもらった。

夜のパレードを遠目に見つつ、最後に夜景を撮影して、ポケパーク3回目終了。今回も色々と楽しめた。

夜のバトルコート

夜のポケパーク入り口

 

感想

予約するときには「日曜取れるんだ。じゃあ入れておくか。」ぐらいの気持ちで選んだのだが、想定外にタイミングが良く、とても満足のいく体験をすることができた。

夏グッズは絶対に手に入れたいと思うような内容だったし、ポケGO10周年イベントも3日間しかない貴重なタイミングで行くことができ、欲しかった色違いも出てくれた。天候も暑すぎず大雨にもならず、とにかく幸運に恵まれた1日だった。

冬→春→夏と変化を観察してきたので、次は秋のポケモンフォレストを観察しに行きたいところだ。10月ぐらいだろうか?紅葉が楽しみ。