FF12 - 乱数調整(リボン)

昨日の続き。

なんか状態異常を大量にかけてくる敵にやられて腹が立ったので、状態異常を無効にするリボンを狙うことに。

switch版で可能な入手方法のうち、乱数調整に向いているのは赤チョコボLv99らしいので、それを試してみたやり方を書いておく。


・初期seed特定→乱数表の作成まではザイテングラートの場合と同様

ガリフの地ジャハラへ飛ぶ

・オズモーネ平原へ移動し、バトルメンバーを変えてチョコボ6匹とその周辺の敵を倒す

パンネロ1人に戻し、ケアル3回で乱数の現在位置を調べる。

・乱数表の数値が赤い行の1つ前まで、たたかう、ケアルで乱数を消費する

チョコボの出現場所に移動する

・赤チョコボLv99が出ていたら、バトルメンバーや装備、ガンビットを直して戦闘開始

・他の敵が出てしまったり、赤チョコボLv99を複数倒したい場合、乱数の現在位置の特定からやり直す


チョコボLv99を倒した直後でも、再び出現させることが可能であることが確認できた。目的の乱数が出る確率が比較的高いことや、NPCによる邪魔が入らないため、ザイテングラートよりもかなり簡単。あっさりリボンが3つ揃った。

f:id:namakemono289:20190720133414j:plain


参考文献:

https://wikiwiki.jp/ffdic/モンスター/【赤チョコボLv99】

https://wiki.denfaminicogamer.jp/ff12_tza/オズモーネ平原

FF12 - 乱数調整

クロウ君にそそのかされてFF12の最強武器、ザイテングラートを出す乱数調整に挑戦することに。

基本的なやり方は以下のサイトを参考にした。


https://wiki.denfaminicogamer.jp/ff12_tza/ザイテングラート


ここでは書かれていない注意点などを追記しておく。

・透明トレジャーの出現判定は、最初の「0」で行なっている。従ってSearch patternに「0」を入力することで、透明トレジャーを出すだけの「練習」ができる。

・本番では、目的パターンが5000ぐらいまでに出なかったらやり直した方が良い。(待ち時間の問題なので、好みによるところではある)

・4倍速で自分に「たたかう」連打した際、上記サイトでは乱数が1300程度進むと書かれていたが、実際には1000程度しか進まなかった。環境に依存する可能性があり注意が必要。

・連撃(n hit)が発生すると、乱数が10ではなく9n +12進む。そのため、自分に「たたかう」のは目的箇所の30ぐらい前になったら止め、ケアルで進めた方が良い。

・一晩スリープさせてからの復帰後は、初期seedの検索に失敗した。本体の再起動により検索できるようになった。


透明トレジャーを出すには操作の慣れが必要なようで、昨日は10回以上失敗したが、今日一度出せてからはかなり成功率が上がった。乱数調整とはいえ、結局は地道な努力が大事なようだ。


f:id:namakemono289:20190719232003j:plain


参考文献:

http://www.kotha.net/ff12random/random.html

DQ10 - 2アカでイーギュア

ラクリと対して変わらないので、変更点だけ簡潔にまとめる。


・構成

占い+キラパン、天地+キメラとした。この場合、キメラは自分の主人を優先して蘇生するため、逆にしても大して変わらないと思う。一応天地の方が若干すばやさが高かったのでこうなった。


・デッキ

わずかな回避率上昇のためにメタスラを最大まで積んだ。幻惑はかなり効果的だが、眠りはキラパンが範囲攻撃を使わなくなるので逆効果。すぐ味方が死ぬので節制や教皇は微妙だが、占い自身のMPのため1枚だけ入れてある。早く戦闘を終わらせたいため、攻撃タロットを入れておくのも重要。

f:id:namakemono289:20190604001511j:plain


・天地の動き

キメラがイーギュアに進路妨害されて蘇生に来られないケースが頻発するため、むやみにキメラから離れないようにする。(とはいえ難しいのだが)

めいどうふうまは非常に効きにくいため、マグマと水神のたつまきチャージ時のみ積極的に攻撃する。


・占いの動き

蘇生タロットは比較的発動が速いが、基本的には葉の方が確実。対象が遠い場合に運命、複数蘇生できそうな場合に審判を使う。

月、世界は優先して使っていくが、余裕があればどんどん攻撃タロットでダメージを稼ぐこと。どうしても3体残った状態で長時間安定させるのは難しい。


・実戦

上にも書いたが、キメラが進路妨害されて詰むことが多く、キラクリより苦戦した。ガン攻めしてさっさと数を減らすべきということに気付き、何とか1匹減ったら後はそのままクリア。

苦労はしたが、これでサブの討伐リストもメインに追いついて何より。


・参考文献

https://yomogame252.com/?p=700#toc8

DQ10 - 2アカでキラクリ

最後の更新から半年以上経ってた件…はどうでもいいとして(よくない)、久しぶりに書くことができた。


ダークネビュラスは今や2アカで余裕だった。ネット上ではキラクリやイーギュアもキメラ&キラパンを使えば余裕とか書かれているので、自分でも試してみたものの、全く勝てそうな気配がない。そんなわけで全くの初心者が2アカでキラクリやイーギュアに挑む際の注意点などを書き残しておく。


まずはキラクリから。


・構成

天地+キメラ、僧侶+キラパンとした。モンスターは逆にしてはいけない。キメラは僧侶を優先して蘇生するが、僧侶がキメラを蘇生する際、リストの一番上を選べるようにするためである。


・装備

天地と僧侶は足転びガード、盾はガード率、あとはHP重視で良い。ちゃんとした光耐性装備があれば多少は楽なのだろうが、どうせ打撃で死ぬので今回は無視。

キメラは転ばないので、足をみかわしにする。キラパンはしょっちゅう死ぬので耐性不要。ドラポヨロン狩り用の機構博士セットを流用。

行動間隔が大事っぽいので、顔アクセはみんな死神のピアスにした。

キラパンにはひきよせのすずを付けると良いという記述を見かけたので一応付けたが、これは気休め程度の印象。そもそもキラパンが生きていないと効果がないので。


・モンスター設定

キメラはスティックの極意を捨ててすばやさアップに変更。ザオラル、天使、聖女しか使わないので、聖なる祈りも取らない。

スキル選び直しすると特技の使用許可設定も戻ってしまうので注意。また作戦もデフォルトがバッチリになっているので変更忘れ注意。(両方やらかした顔)

キラパンはドラポヨロン用そのまま。ネコ科とすばやさアップで速さにガン振りする。


・アイテム

料理はクイックケーキ☆3を食べる。

戦闘で使用するのは大量のせかいじゅの葉と、多少のせいれいの霊薬。キラパンは最大MPが低いし、キメラは余裕があるうちに回復しないと勝てないので、エルフの飲み薬はもったいない。プレイヤーのMPは忍耐のMP回復があるのでまず切れない。

あとは再チャレンジ用に、がぶ飲みするまほうのせいすいを大量に。


・天地の動き

できるだけ敵から離れてカカロンを呼ぶ。余裕があれば(自分が狙われていないことを確認して)カカロン更新を優先する。あとは葉で蘇生、MP回復など。

油断するとすぐカカロンが帰ってしまうので、とにかく更新が大事。

ラクリに関してはキラパンのいなずまが効きやすいので、天地はあんまり攻撃しなかった。


・僧侶の動き

キメラを蘇生が最優先。ザオラルの詠唱が間に合わないので葉を使った。次いで天使の守り→聖女の守り。ピンチになっても、キメラさえ生きていれば必ず僧侶を蘇生してくれる。従ってキメラの蘇生をミスらない限り負けない。

本当に余裕があればアイギスの守りとか使ってもいいが、正直そんなに余裕ないので気にしなくてもいい。


・実戦

最初は簡単に全滅する。これはもう慣れるしかない。徐々に黄色→赤が見られるようになるが、リモートリペアで長引いてやっぱり事故る。3時間ほど挑戦を繰り返して、リモートリペアも1回で済んだので何とかクリア。

想像よりはるかに大変だったものの、自分の力でだけで強敵を倒した感覚は印象深い。サブにも称号あげて図鑑も埋められたし。


・参考文献

https://hoimiso.xsrv.jp/kirakurikimepan/

https://quucha.com/battle-killer-crimson/

ドラポヨロン狩り

バージョン4.3からDQ10に復帰中。
前回は上限解放しただけで、ほとんどレベル上げせずに終わってしまったが、新しいレベル上げも色々出てきたようなので再びカンストを目指してみることにした。


最近流行っているレベル上げの中で、非常に便利なのがドランド平原に出現するドラポヨロン狩り。
2アカの場合、構成が任意・任意・キラーパンサー・キラーパンサーとなり、職業に縛りが全くないのが新しい。(が、効率を考えるとより有効な組み合わせはいくつか存在するので、それをメモしておこうというのが今回の主題である。)


・基礎知識
ドラポヨロンはドランド平原の高台に生息し、3〜4体で出現する。
行動は打撃・ポヨロンプレス・ボミオスのみであり、目立った属性耐性はない。また、おびえ耐性が低めである。
キラーパンサー2体を使用する場合、攻撃手段はいなずまのみ。確定4発で倒せる。
不意を突くか、おたけびで全員を止め、その間に全員がいなずまの攻撃範囲に入っていてくれれば終了である。


うまく行かないケースとしては
ボミオス使用時に後退されてしまう
・4体出現時にキラーパンサーが端の個体を狙ってしまう
があり、前者はおたけびで停止、後者は通常攻撃でターゲットを指示することで回避する。いずれもスピード勝負のため、不意が突けた方が事故りにくい。


プレイヤー(接触者)はねこひげ、隠者のベルト、不意を突く錬金の足装備(ゼルメアで入手できる)を推奨。
キラーパンサーは攻魔が上がってコマンド間隔-0.5秒の効果がある装備がいいので、ゼルメア産の機構博士セットにした。


・パターン1:短剣orムチ+任意
状態異常成功率アップの効果を持つ武器を装備し、確実におたけびを成功させる構成。
おたけび役になれるのは魔法、旅芸、盗賊、(スパ)、(まも)、踊り、占い、(遊び)。一瞬でも判断が遅れないよう、おたけび以外の特技を使用してはいけない。(呪文や必殺技、チャンス特技は可)
もう1人はそれ以外の職業にした方が無駄がない。通常攻撃によるターゲットの指示と、まほうのせいすい、MPパサー等によるMP回復を行う。
なお、スパはおたけび役で使うよりも、ベストスマイルを使用した方が効率がいい。(()で囲んだ職は他で使った方がいいの意)
玉給はスパなしで95万程度、スパ入りで110万程度。


・パターン2:ブメ2
メタルな香水を使用し、ついでにメタブラ、はぐメタも狙っていく構成。
2人ともメタルウィング(武器)が必須。キラーパンサー自身も会心が出やすいのでメタルを倒してはくれるが、メタブラ4匹とか出られるとさすがに処理が遅い。
ブメ装備なので職業はレン、賢者、どう、(遊び)となる。
おたけび成功率が落ちるので、不意が突けなかった場合は2人でおたけびを行う。つまり2人ともおたけび以外の特技使用不可である。
またブメによる通常攻撃は、左隣にいる敵を順に巻き込んでいくため、4体出現した場合にはAではなくCを狙う方がいい。左からBACDの順に並ぶため、Aを狙うと2番目にダメージ蓄積するのがBとなり、いなずまのダメージ乱数次第では逆転してしまう可能性がわずかにあるためである。とはいえ慎重に狙ってキラパンが先に動いてしまったら意味がないので、ちょっと気に留めておく程度でいいとは思う。
玉給は不安定だが105万程度。


・パターン3:まも2
エモノ呼び(の咆哮)でドラポヨロンを大量に増やして狩っていく構成。武器は1人が両手剣、もう1人がムチ推奨。
両手剣持ちがメインで呼びを行い、出てきたそばからムチ装備のおたけびで止めていく。隙を見てムチ側も咆哮を使い、両手剣で一気に吹き飛ばすのが理想の流れ。
とはいえ、呼んだ敵の出現地点がある程度ばらつくし、コマンド入力も忙しいのでだいたい訳が分からなくなってくる。一応死者が出ない程度には安定する。
この構成の場合、不意を突く意味が薄いので、ねこひげではなく機神の眼甲を装備した方がよさそう。またキラパンのMP消費が激しく、戦闘中に使っているような余裕もないので、どうしても一時停止して聖水がぶ飲みするタイミングは必要になる。
玉給は130万程度。


・おまけ:遊び2
ヒョウモンダークのが楽だからそっちでいいと思うよ。
くちぶえ弱体化してから試してないけど。

サンダー・デイ攻略メモ

7/21に開催されたサンダー・デイについて、今後の同様なイベントに備えて、限られた時間で効率よく回るための情報をまとめておく。


・イベント内容
当日12時になった瞬間、全てのジム(ただしEXレイド開催が決まっている箇所は除く)に対象の伝説ポケモンが同時に出現する。通常の伝説レイド(45分)と異なり、出現時間は3時間。一度勝利すると同じ場所では再度戦えないのは変わらない。
なお、次のフリーザー・デイはEXレイドの開催日と重なっており、イベント期間中にEXレイドが発生するジムもある。EXレイド終了後にどういう状態になるのかは不明。さらにこの記事を書いている間に6時間開催に変更。正直どうなるのか分からない部分が多いが、マーイーカ(適当)


・移動ルート
開始地点としては神田明神を選択した。ジムが4つ密集していることに加えて、

  • 比較的人通りが少ない地域のため、後に回すと人が集まらない可能性があること
  • 体力が残っているうちに高い所に登っておいた方がいいこと
    を考慮した。
    大まかな移動ルートとしては以下のような感じ。

    秋葉原駅周辺はジムが多すぎて少しルートの判断をミスっていたので、もう少し時間に余裕ができればこのまま上野公園辺りまで回れるはず。


    ・戦闘について
    適当にバンギラス並べて殴れば終わる。敵が通常より弱くなっているが、制限時間も5分→3分に縮んでいるため、野良だと4人ぐらいは必要。
    さて重要なのはここから。炎天下での戦いとなるため、下手をするとポケモンよりプレイヤーの方が先に倒れてしまう。そのため戦闘における最優先項目は、日陰に避難することになる。
    レイドパス使用前よりも、パス使用後の待機中の方がジムからの距離制限が緩くなるため、可能なら待機時間の間に日陰への移動(+食事、水分補給)を行なっておく。なお戦闘開始後は(エラーにならない限り)どこに移動しても問題ない。


    ・捕獲について
    通常より捕獲率も上がっているため、金ズリ使ってカーブを当てているだけで結構捕まる。予め高個体値のCPを調べておき、本当に欲しい個体にだけサークル固定を使うといい。色違いに関しては今までの伝説と同様、ボールが当たれば必ず捕まるのでパイルで。
    サンダーと時の実績は26戦で4匹色違い。逃げたのは3匹だけだった。


    というわけで、もう明後日になってしまったが、次回も頑張って色違いを捕まえたい。

  • ダンジョンメーカー 最高難度340日クリアメモ

    スマホゲームのダンジョンメーカーで最高難易度(むずかしい10)の340日生存ができたので、ダンジョンの構成とかをメモ。超久しぶりにこっちに書くことができたw


    (最終的なダンジョン構成)

    増幅恐怖アリーナ増幅順風抽出
    剣と盾剣と盾アリーナ増幅双頭巨人戦争の角笛
    アリーナアリーナ巨大化増幅休憩所孵化場

    入り口に戦争の角笛を設置し、全ての勇士が踏むようにする。
    足止めに有効と思われるシヴァ、セフィロトと、スキルを多く発動させたいフェアリーを配置。
    これによる激怒の蓄積が主なダメージソースになる。


    1つ左の部屋には双頭巨人を設置し、デスナイトとドライニードを配置。
    デスナイトは敵を倒すごとに味方を強化できるので、巨大化と相性がいい。
    ドライニードの全回復スキルのおかげで、ここが崩れることはまずない。
    (双頭巨人が作れるまでは巨大化でデスナイトだけ配置。巨大化が出る前はデスナイトも入り口にいたので、適当な戦闘部屋だった。)


    その他入り口付近にはモンスターを置いても倒されやすく、またすぐに戦闘に入ってしまうと激怒が十分に溜まらないので、非戦闘部屋を置いておく。
    途中では空腹や呪いなんかも置いていた。


    魔王部屋側の4列は全て戦闘部屋とし、増幅で弱体化させてから攻撃できるようにした。
    激怒と加速は十分に付与されるので、それ以外の効果を持つものを適当に設置する。
    ここを厳選するよりも、戦争の角笛や休憩所を強化する方が優先度は高い。
    モンスターは防御力の高いものを中央の列に配置する。


    (モンスター育成状況)
    ターニャ70
    クレオパトラ65
    フェアリー77
    シヴァ56
    テティス72
    バフォメット79
    セフィロト44
    ドライニード72
    ラクネ70
    レッドワイバーン51
    スパルナ49
    デスナイト60
    ホワイトパン69
    その他一般モンスター39〜68


    ボーンドラゴンだけ素材が集まらなかったものの、融合モンスターはだいたい作れた。
    序盤はイベントで次元門の☆5化が結構引けたので、スライムやインプの☆5とかもいたが、基本スキルが弱いので最終的には合成素材になった。


    (進め方)
    マナ関連の遺物の回収が重要なので、多少無理してでも精鋭戦闘は積極的に行う。
    イベントや商人もそれほど頻繁には使用せず、一般戦闘を通ることが多い。
    マナクリスタルの入手後は、ボス戦前のダンジョンで必ず休むを選択する。


    戦闘ではオートで燃え上がる意思を連打する。
    勇士の数の暴力に対抗するには、一刻も早く倒して数を減らすしかない。